venerdì 29 aprile 2016

Oggetti principali per la grafica e simulazione di palline in una PictureBox

La programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi. È particolarmente adatta nei contesti in cui si possono definire delle relazioni di interdipendenza tra i concetti da modellare (contenimento, uso, specializzazione). Un ambito che più di altri riesce a sfruttare i vantaggi della programmazione ad oggetti è quello delle interfacce grafiche. Tra gli oggetti grafici più utilizzati abbiamo il Bitmap, la PictureBox e il Graphics.

Cos'è un Bitmap?


Un Bitmap è un tipo di organizzazione della memoria o un formato di file immagine utilizzato per memorizzare immagini digitali. Il termine bitmap deriva dal linguaggio di programmazione e significa “mappa di bit”. Le immagini bmp sono composte di singoli punti denominati pixel; la trama dei pixel (talmente fitta da non poter essere distinta ad occhio nudo se non ingrandendo notevolmente l’immagine) da origine alle immagini. Un pixel è dotato di soli due attributi: posizione e colore.


Per ottenere un bitmap ci sono due modi: è possibile creare un nuovo bitmap oppure utilizzarne uno già esistente. Per utilizzarne uno già esistente, basta inizializzare una nuova istanza dell'oggetto Bitmap passandogli come parametro l'immagine esistente: Bitmap(image). 
Altrimenti, bisogna creare una  istanza dell'oggetto passandogli come argomenti le dimensioni del bitmap: Bitmap(Me.PictureBox1.Width, Me.PictureBox1.Height).
  
Cos'è un PictureBox?


L’oggetto grafico PictureBox, è in realtà molto simile ad una finestra vuota, su cui è possibile definire un’immagine. Date le sue caratteristiche è possibile gestire e manipolare la PictureBox proprio come una finestra (movimento, interazione con il mouse e la tastiera), con l’unica differenza che questo tipo di oggetto necessita di un oggetto che funge da contenitore, come ad esempio una Form. E' un oggetto nel quale possiamo inserire le nostre immagini o i nostri grafici.

Cos'è un Graphics?  
La classe Graphics contiene i metodi per disegnare testo, immagini, linee, rettangoli e altre forme su un controllo; richiede l’utilizzo di una penna (Pen) per disegnare un contorno, o un pennello (Brush) per rappresentare una superficie piena. Bisogna pensare all’oggetto Graphics come al foglio sul quale disegnare, scrivere, colorare e riprodurre immagini. Senza tale oggetto non è possibile eseguire alcuna azione di tipo grafico, pertanto è fondamentale disporre di un’istanza di questa classe.








In seguito, riporto l'implementazione in VB.NET di una serie di "palline" che si muovono all'interno di una Picturebox:





 







In seguito, riporto l'output del programma. Ad ogni click sul bottone si generano tre palline, le quali si muovono all'interno della PictureBox battendo contro la superficie dei bordi.




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